23 Feb 2006, 5:12pm
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by ursula
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wie kann man…

den Tisch mit touchscreen nennen?
Ich dachte an
Leitstation
Neuronenschacht
Membrane
Impulstunnel
Reizverteiler
Datenloch

und bin noch nicht glücklich

22 Feb 2006, 10:15am
Allgemein
by ursula
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name

ich hab mal nachgedacht über den Titel:
Matthias meinte ja
Ferngefühl
es gibt auch Fernfühler (heisst übersetzt remote sensor)
remote sensation
remote feelings

21 Feb 2006, 8:04pm
Allgemein
by ursula
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voransicht

den Text habe ich noch erweitert, stelle ich übermorgen neu drauf.

20 Feb 2006, 5:18pm
Allgemein
by ursula
9 comments

Projektbeschreibung – was denkt Ihr darüber?

Modulare Sitzgruppe

FERNFÜHLER

DER PLAN
Fernfühler beleben den öffentlichen Raum und bringen Gestalt und Gestaltung in das Bewußstein der Öffentlichkeit. Fernfühler können auch spielen, da sie mit anderen Fernfühlern verbunden sind und diese (bzw. die Menschen, die auf ihnen sitzen) in ihrem Verhalten beeinflussen können.
Das stadtplanerische Interesse ist es, den urbanen Raum zu beleben und – anstatt eine feste Architektur der Bestuhlung öffentlicher Plätze anzubieten – bewegliche Sitzgruppen zur Verfügung zu stellen, welche eine optimale Verteilung der Elemente ausprobiert. Anstatt einer Planung von oben kommt hier ein bottom up Ansatz zum Tragen, der die Bürger in der Gestaltungsprozess mit einbezieht.

DAS ANGEBOT

Fernfühler sind frei platzierbare Sitzmöglichkeiten. Die Sitze sind modular und können zu Ensembles zusammengeschoben werden oder einzeln stehen. Sie können zu Raumteilern mutieren oder sich vergrößern. Zudem spüren sie, was andere Sitze machen bzw. die Menschen, die auf ihnen sitzen. Und sie können auf das reagiern, was andere Tun. Sie sind robust, kostengünstig und unprätentiös.
Sie mögen gerne die Gesellschaft von Menschen, denn sie bewegen sich immer in Richtung von Personen.
Sie können hören. Wenn man sie ruft, kommen sie.
Sie halten sich gerne in der Nähe eines Tisches auf, in den ein Touchscreen eingelassen ist.
Alles, was die Fernfühler tun, ist auf einem grossen Touchscreen sichtbar. Dort kann man mit einer Netzstruktur spielen, über die die Fernfühler verbunden sind. Man kann die Bahnen der Hocker auf dem Platz steuern.

DAS KONZEPT

Eine nicht zu üppige Anzahl von Fernfühlern besiedeln den Platz.
Fernfühler sind intelligent. Es sind Möbel, die mit Rollen und einem Antrieb versehen sind. Sie können also sich eigenständig bewegen. Sie werden, sobald Menschen auf dem Platz auftauchen, sich in die Nähe der Menschen begeben, denn mit Microphonen horchen sie nach deren Stimmen.
Nun kann man Platz nehmen auf den Hockern, man kann Gruppen bilden oder alleine bleiben.
Dadurch, dass Fernfühler vorangig dorthin gehen, wo Menschen sind, wird die Möblierung des Platzes der Sturktur des Ortes entsprechen und sie verstärken.
Nun könnte man sich also auf den Platz setzen und beobachten, wie die Sitze wandern, wie Menschen auf sie reagieren. Man könnte auch versuchen, mit Rufen die Sitze anzulocken. Ohne weitere Eingriffe lernen die Sitze ihren Aufenthaltsort von den Menschen auf dem Platz.
Wem es zu langweilig wird, dem automatischenTreiben der Hocker zuzuschauen, der kann auf einem in einen Tisch eingelassenen Touchscreen spielen. Auf dem Bildschirm sieht man eine Netzstruktur mit Punkten an jedem Knoten. Jeder Fernfühler auf dem Platz ist ein Knoten dieses Netzes. Das Netz verbindet alle Fernfühler und legt sich gleichzeitig wie eine Haut über den Platz. Nun wird es verschiedene Möglichkeiten geben, über das Verändern der Grafik das Verhalten der Fernfühler auf dem Platz zu bestimmen.
Der Sinn der Installation ist es, den öffentlichen Raum für (junge) Menschen attraktiver zu machen. Mit dem Angebot der vernetzten Sitzgelegenheiten erleben sie den Platz als eine variable Stätte jenseits stabiler Architektur. Zudem können sie sich selbst als Regisseur am Touchscreen versuchen, indem sie über die Raumverteilung der Möbel das Passantenverhalten beeinflussen könne.

REALISIERUNG

Als Testumgebung bietet sich ein Schulhof an. Schulhöfe sind optimale Experimentierfelder für soziale Interaktion. Es sind Orte, die den Schülern gut bekannt sind, es sind Orte, an welchen sich sich mit ihren Freunden oder Mitschülern immer wieder in ähnlichen Konstellationen zusammenfinden. Ihr Verhalten kann also als ortsspezifisch betrachtet werden. Da die Schüler sich mehr oder minder kennen, ist auch davon auszugehen, dass Motivation zur Interaktionen besteht, da man sich untereinander kennt.

Auf einem Schulhof sollen eine Anzahl von mindestens 20 Hockern und Bänken den Schülern angeboten werden. Die Hocker können leicht geschoben werden, somit haben die Schüler die Möglichkeit, sich selbst ihren Schulhof einzurichten.
Die Produktion der Hocker können im Rahmen eines Workshops mit Schülern produziert werden. Es kann auf das im Unterricht erprobte Modell ASURO vom DLR zurückgegriffen werden, das für diese Anwendung modifiziert wird.

ZEITLICHER ABLAUF

zunächst kann die Installation für einen Ort ausgetestet werden.
Die Spielfunktionen mit dem Interface (Touchscreen) werden in situ mit den Spielern ausbrobiert und angepasst.
Dann kann die Installation in den öffentlichen Raum gehen.

DIGITAL

- Die Hocker
jeder Hocker ist gleichzeitig Knoten in einem virtuellen Netz, das alle Hocker verbindet. Die Knoten des Netzes sind „Neuronen“, sie lernen von Signalen, die die Hocker sozusagen empfangen. Hier sind die Geräusche und die Benutzung (Sitzen) der Hocker die Signale, die das neuronale Netz füttert.
Jeder Hocker hat einen Controller, an welchen ein Microphon und ein Drucksensor angebunden ist. Der Drucksensor vermeldet, ob jemand auf dem Hocker sitzt, das Microphon nimmt Umgebungsgeräusche, gefiltert auf menschliche Stimmen wahr.
Melden diese Sensoren Aktivität, so lernt der Hocker diese Position als positiv.
Das Netzwerk seinerseits verbindet alle Hocker und somit alle Aktivitäten des Platzes miteinander. Dafür hat jeder Controller ein Funkmodul, mit welchem es seinen Zustand an andere Hocker schicken kann.
Jeder Hocker, der sehr aktiv ist, zieht andere Hocker in seine Nähe. So herrscht eine stete Bewegung auf dem Platz mit der Tendez der Verdichtung an Orten, die von Besuchern bevorzugt werden.
Die gewählte Form des neuronalen Netzes (Kohonenkarte) hat die Tendenz, sich an Stellen hoher Aktivität zu verdichten.
Dieser Ort der Verdichtung wird zum Standort des Touchscreens.

- Der Tisch
Der Tisch ist ein stehendes Objekt mit einem grossen Touchscreen in der MItte. Man kann sich – auf den Hockern sitzend, bequem zu mehreren an den Tisch sitzen.
Man kann über das Berühren der Bildschirmfläche die Hockerlandschaft in mehrfacher Weise beeinflussen:
1. Man stimuliert das neuronale Netzes ducht Berühren der Knoten. Hierüber erlernden die Spieler das Funktionnieren von selbstlernenden Systemen (sie regeln langsam nach, reagieren nicht sofort, haben Nachbarschaftsregeln). Sie erleben sich selbst, sitzend auf den Hockern, als Teil einen Netzwerkes.
2. Man kann Hocker direkt Platzieren, indem man Knoten des Netzes (virtuell) herausnimmt und woanders hinsetzt. Dadurch bricht die Struktur des Netzes auf und bedingt ein Nachregeln, wobei deutlich wird, dass Eingriffe von aussen nur temporäre „Störungen“ sind und langfristig die Ortsstruktur und die Gewohnheiten der Passanten die Oberhand „gewinnen“.
3. Man kann das System in seinen Ursprungszustand zurückversetzen (reset) und bringt die Knoten/Hocker an ihre ursprüngliche Position zurück. Die Hocker bewegen sich dan so lange, bis sie gleichmässig über den Platz verteilt sind.
Fernfühler hören, was in der Nähe passiert. Sie haben eingebaute Microphone, deren Geräusche gefiltert werden auf das Spektrum menschlicher Stimmen. Diese Filterung dient dazu, festzustellen, ob sich Personen in der Nähe befinden und stimuliert das Gefährt, sich näher an diese Geräuschquelle heranzubewegen.

 
  
 
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